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Android Display System Surface Flinger

 2010-05-26 06:18:00 来源:WEB开发网   
核心提示:handleConsoleEvent ,这个步骤我看了下和 /dev/console 这个设备有关,Android Display System Surface Flinger(8),它会取得屏幕或者释放屏幕,只有取得屏幕的时候才能够在屏幕上画图,这部分内容我还没时间来细看,4.5 、 postFrameBuffer最
handleConsoleEvent ,这个步骤我看了下和 /dev/console 这个设备有关,它会取得屏幕或者释放屏幕,只有取得屏幕的时候才能够在屏幕上画图。

4.2 、 handleTransaction

前面提到过,窗口状态的改变只能在一个 Transaction 中进行。因为窗口状态的改变可能造成本窗口和其他窗口的可见区域变化,所以就必须重新来计算窗口的可见区域。在这个处理子过程中 Android 会根据标志位来对所有 layer 进行遍历,一旦发现哪个窗口的状态发生了变化就设置标志位以在将来重新计算这个窗口的可见区域。在完成所有子 layer 的遍历以后, Android 还会根据标志位来处理主 layer ,举个例子,比如说传感器感应到手机横过来了,会将窗口横向显示,此时就要重新设置主 layer 的方向。

4.3 、 handlePageFlip

这里会处理每个窗口 surface buffer 之间的翻转,根据 layer_state_t 的 swapsate 来决定是否要翻转,当 swapsate 的值是 eNextFlipPending 是就会翻转。处理完翻转以后它会重新计算每个 layer 的可见区域,这个重新计算的过程我还没看太明白,但大致是一个这么的过程:

从 Z 值最大的 layer 开始计算,也就是说从最上层的 layer 计算,去掉本身的透明区域和覆盖在它上面的不透明区域,得到的就是这个 layer 的可见区域。然后这个 layer 的不透明区域就会累加到不透明覆盖区域,这个 layer 的可见区域会放入到主 layer 的可见区域,然后计算下一个 layer ,直到计算完所有的 layer 的可见区域。这中间的计算是通过定义在 skia 中的一种与或非的图形逻辑运算实现的,类似我们数学中的与或非逻辑图。

4.4 、 handleRepaint

计算出每个 layer 的可见区域以后,这一步就是将所有可见区域的内容画到主 layer 的相应部分了,也就是说将各个 surface buffer 里面相应的内容拷贝到主 layer 相应的 buffer ,其中可能还涉及到 alpha 运算,像素的翻转,旋转等等操作,这里就像我前面说的可以用硬件来实现也可以用软件来实现。在使用软件的 opengl 做计算的过程中还会用到 PixFlinger 来做像素的合成,这部分内容我还没时间来细看。

4.5 、 postFrameBuffer

最后的任务就是翻转主 layer 的两个 buffer ,将刚刚写入的内容放入 FB 内显示了。

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