单件模式之土著人的可乐瓶
2008-08-09 19:26:13 来源:WEB开发网图一 执行结果
执行结果跟我们预期的一样,这就是传说中的类单件,土著人A用它来砸地瓜,土著人B用它来吹口哨。我个人对类单件的理解是这样的,类单件是对相似的函数块、功能块或其他模块进行封装,尽量不涉及类的属性。像二进制,十进制,十六进制字符串进行相互转换的函数,如:class CNumFormat
在本例子中的CGlassBottle类,这样用也是可以的,但我们还可以把它设计得更好。在《深入浅出设计模式》中是这样定义单件模式的:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。下面我们根据该定义对CGlassBottle类进行改进:
{
private:
CNumFormat();
public:
static CString From2TO10(LPCTSTR lpszTxt2);
static CString From2TO16(LPCTSTR lpszTxt2);
static CString From10TO2(LPCTSTR lpszTxt2);
static CString From10TO16(LPCTSTR lpszTxt2);
static CString From16TO2(LPCTSTR lpszTxt2);
static CString From16TO10(LPCTSTR lpszTxt2);
};class CGlassBottle
对土著人A、B类进行相应的修改:
{
private:
CGlassBottle();
public:
virtual ~CGlassBottle();
public:
bool OnKnock();//砸
bool OnBlow();//吹
bool OnRoll();//擀
public:
static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义
protected:
bool m_bUsed;//是否正在被使用
};class A//土著人A
很多时候我们不希望s_GlassBottle暴露出来,而更希望通过函数调用来获取,于是增加一个获取s_GlassBottle的函数,同时把GlassBottle搞成私有静态成员,具体如下:
{
public:
void UseBottle()
{
CGlassBottle::s_GlassBottle.OnKnock();
};
};
class B//土著人B
{
public:
void UseBottle()
{
CGlassBottle::s_GlassBottle.OnBlow();
};
};class CGlassBottle
土著人 A、B类在UseBottle()时进行如下修改:
{
private:
CGlassBottle();
public:
virtual ~CGlassBottle();
public:
bool OnKnock();//砸
bool OnBlow();//吹
bool OnRoll();//擀
public:
static CGlassBottle* GetInstance()
{
return &s_GlassBottle;
}
private:
static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义
protected:
bool m_bUsed;//是否正在被使用
};class A//土著人A
可能许多朋友都听说过延迟实例化这个概念,那我们这里也玩玩这个概念:
{
public:
void UseBottle()
{
CGlassBottle::GetInstance()->OnKnock();
};
};
class B//土著人B
{
public:
void UseBottle()
{
CGlassBottle::GetInstance()->OnBlow();
};
}; class CGlassBottle
其实我也偏好这种用法,不知道在多线程下面会不会有问题(我只在单线程下玩,所以还没有发现过问题)。但是你会发现在调用GetInstance()的时候必须要在前面加上CGlassBottle::,在调用时像下面这样:
{
private:
CGlassBottle();
public:
virtual ~CGlassBottle();
public:
bool OnKnock();//砸
bool OnBlow();//吹
bool OnRoll();//擀
public:
static CGlassBottle* GetInstance()
{
static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义
return &s_GlassBottle;
}
protected:
bool m_bUsed;//是否正在被使用
};CGlassBottle::GetInstance()->OnKnock();
这是不是会让人觉得啰嗦呢,至少对我来说很啰嗦,但我们还可以像下面这么处理:#define GetGlassBottle() CGlassBottle::GetInstance()
用的时候就这么用“GetGlassBottle()->Knock();”,当然还可以对CGlassBottle进行改进,不知道这叫不叫改进:class CGlassBottle
现在可以这样用了:
{
private:
CGlassBottle();
public:
virtual ~CGlassBottle();
public:
bool OnKnock();//砸
bool OnBlow();//吹
bool OnRoll();//擀
private:
friend CGlassBottle* GetGlassBottle();
static CGlassBottle* GetInstance()
{
static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义
return &s_GlassBottle;
}
protected:
bool m_bUsed;//是否正在被使用
};
inline CGlassBottle* GetGlassBottle()
{
return CGlassBottle::GetInstance();
}GetGlassBottle()->OnKnock();
这样看起来是不是舒服多了。
我这个人比较懒,一直喜欢像下面这样用,因为一直没有出现过问题,所以用得挺爽:class CGlassBottle
文章到此结束,如有不妥之处,请来信告知。
{
private:
CGlassBottle();
public:
virtual ~CGlassBottle();
public:
bool OnKnock();//砸
bool OnBlow();//吹
bool OnRoll();//擀
private:
friend CGlassBottle* GetGlassBottle();
protected:
bool m_bUsed;//是否正在被使用
};
inline CGlassBottle* GetGlassBottle()
{
static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义
return &s_GlassBottle;
}
参考文献:
1.《设计模式-可复用面向对象软件的基础》-- 李英军等译
2.《深入浅出设计模式》-- Eric Freeman,Elisabeth Freeman,^Kathy Sierra & Bert Bates著
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