也玩视觉效果:VC++编程实现仿真火焰
2007-03-25 21:33:05 来源:WEB开发网核心提示: int t = RAND_MAX/5;topX = (imgWidth - seedMapWidth)/2; //seedMapWidth种子位图宽度topY = (imgHeight - seedMapHeight)/2; //seedMapHeight种子位图高度p = lightBu
int t = RAND_MAX/5;
topX = (imgWidth - seedMapWidth)/2; //seedMapWidth种子位图宽度
topY = (imgHeight - seedMapHeight)/2; //seedMapHeight种子位图高度
p = lightBuf1 + (topY+2)*imgWidth + topX; //p, unsigned char型指针
ps = seedMap + seedMapWidth*2; //ps, unsigned char型指针
for(j=0;j<(seedMapHeight-4);j++) {
p1 = p; //p1, unsigned char型指针
for(k=0;k if(*ps != 0){ //ps, unsigned char型指针
if(rand() < t)
*p1 = 255;
}
p1++,ps++; //指针修正
}
p += imgWidth; //指针修正
}
图形加速显示前面的算法设计中一直很注意减少不必要的运算量以期获得尽可能高的处理速度,但仅靠好的算法远不能取得满意的视觉效果。不少大型游戏尽管场景非常复杂,场景变化快,但玩家很少能感觉到游戏有难以忍受的停顿感。这不仅因为游戏采取了好的算法更重要的是游戏在同玩家交互的过程中大量采用了Direct X技术,该技术是Direct Draw、Direct Sound、Direct 3D等诸多技术的总称。DirectDraw是其中最主要的一个部件,主要负责对图形的加速,并允许程序员可以直接操作显存、硬件位图映射以及硬件覆盖和换页技术。而且该技术还支持双缓冲和图形换页、3D z-buffers (z缓存)以及z方向(z-ordering)硬件辅助覆盖等许多重要功能。可以看出,通过使用Direct Draw技术将极大改善仿真结果的图形输出效果,能非常流畅地对火焰进行实时的仿真。使用该技术之前必须先进行初试化等预处理工作:
//创建DirectDraw对象(为突出程序流程,以下均对错误检测进行了省略)
DirectDrawCreate( NULL, &lpDD, NULL );
//取得全屏独占模式
lpDD->SetCooperativeLevel(hwnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN );
//设置显示器显示模式
lpDD->SetDisplayMode( 640,480, 16 );
//填充主页面信息
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS|DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1; //一个后台页面
//创建主页面
lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSPrimary, NULL );
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
lpDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddscaps,&lpDDSBack);
DDPIXELFORMAT pixelFormat;
pixelFormat.dwSize = sizeof(DDPIXELFORMAT);
lpDDSPrimary->GetPixelFormat(&pixelFormat);
……
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