Go-ForIt 记事:eXtreme DragonSlayers 专题报告,第 2 部分:极端编程:虚假的简单革新
2009-11-06 00:00:00 来源:WEB开发网每周 40 小时工作制
现场客户
编码练习
基本 XP 惯例
角色分工在惯例中具体表达为 规划游戏。根据技术考虑因素平衡业务考虑因素。适当地规划。记住,业务人员负责业务决定。那些决定包括范围、产品功能的优先级、发行版的组成以及发行日期。技术人员负责关于项目的技术决定。他们估计时间框架和功能之间的因果关系。它们还定义开发过程和详细的进度表。就象一个真实的游戏一样,在创建一个有用的软件的过程中,规划游戏具有指导每个业务方面和技术方面的目标和规则。
如果考虑到 小型发行版形式的话,极端编程将是最成熟的。它使人们可真正获得发行版。不是一年一次或一年二次,而是不超过一个月或两个月一次,通过调整或改变每个发行周期提高掌握项目的机会。但是,记住,每个发行版应作为整体才有意义。只为缩短发行周期,而发行一个功能的一半是不可接受的供选方法。
在项目开发中,沟通是关键因素。在 XP 中创建了业务人员和技术人员之间的共享智力模型,它定义了简单的系统工作机制。它变成了关于系统的讨论的 隐喻。由于对根本目标的描述有强烈的一致意见,这个项目向成功迈开了一大步。
还记得有些人在写代码并将代码交给二流的 测试组织时是多么傲慢吗?那些日子已成往事!我们编写自己的测试代码并且必须在编写代码本身之前,把它们写出来。所有的单元测试必须 100% 运行。验收测试对于每个功能都应该是自动的,这样我们就可以知道发行版迭代何时完成。考虑每一种可能使一段代码崩溃的方式,并写一个测试案例来测试它。信不信由你,这种主动的测试在改善和证明代码的同时实际上还会加快开发速度。
为今天设计。保持简单。 正确的设计不会有重复的逻辑并且声明每个对程序员来说重要的意图。它运行所有的测试案例且拥有的类和方法可能最少。我们太习惯于为明天设计。 使用 XP,您可以在需要的时候提出自己所需要的。对于所有的项目,随着新功能和新发行版的出现,设计都要随时间的推移发生更改。为今天设计是因为下一个惯例将为后来的更改提供方法。
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