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利用可重用代码,第 2 部分:捕捉惯用模式

 2010-06-24 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示: 使用元程序设计元程序设计提供一种不错的方式将模式代码与实现代码区分开来,因为您使用关于 代码的代码来表达您的模式,利用可重用代码,第 2 部分:捕捉惯用模式(4),Java 语言提供的一种不错的方法就是属性,您可以通过定义属性来创建声明性元程序设计标记,是因为它看起来 不像周围的其他代码,这种通

使用元程序设计

元程序设计提供一种不错的方式将模式代码与实现代码区分开来,因为您使用关于 代码的代码来表达您的模式。Java 语言提供的一种不错的方法就是属性。您可以通过定义属性来创建声明性元程序设计标记。属性提供一种简明的方式来表达概念。您可以将大量功能装入一个小空间,方法就是将其定义为一个属性并修饰相关的类。

这里有一个很好的示例。大多数项目中最常见的技术惯用模式是验证,它非常适用于声明性代码。如果您将验证模式作为属性予以获取,可以用明确的验证约束标出您的代码,这不会影响代码的主旨。下面看一下清单 4 中的代码:

清单 4. MaxLength 属性

public class Country { 
 private List<Region> regions = new ArrayList<Region>(); 
 private String name; 
 
 public Country(String name){ 
 this.name = name; 
 } 
 
 @MaxLength(length = 10) 
 public String getName(){ 
 return name; 
 } 
 
 public void addRegion(Region region){ 
 regions.add(region); 
 } 
 
 public List<Region> getRegions(){ 
 return regions; 
 } 
}  

使用属性标记代码元素的能力揭示了您的意图,即让一些外部因素对后面的代码起作用。这反而更易于区分模式部分和实现部分。您的验证代码很醒目,是因为它看起来 不像周围的其他代码。这种通过功能划分代码的方式使我们更易识别特定职责、进行重构和维护工作。

MaxLength 验证程序规定 Country 名不能超过 10 个字符。属性声明本身出现在清单 5 中:

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