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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(二十) 第一部分拓展小结篇

 2009-07-01 07:07:30 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹妞嬪孩顐芥慨姗嗗厳缂傛氨鎲稿鍫罕闂備礁婀遍搹搴ㄥ窗閺嶎偆涓嶆い鏍仦閻撱儵鏌i弴鐐测偓鍦偓姘炬嫹闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹妞嬪海鐭嗗〒姘e亾妤犵偛顦甸弫鎾绘偐閹绘帞鈧參姊哄Ч鍥х仼闁诲繑鑹鹃悾鐑藉蓟閵夛妇鍘甸梺瑙勵問閸犳牠銆傛總鍛婄厱閹艰揪绱曟牎闂侀潧娲ょ€氫即鐛幒妤€绠f繝闈涘暙娴滈箖鏌i姀鈶跺湱澹曟繝姘厵闁绘劦鍓氶悘杈ㄤ繆閹绘帞澧涚紒缁樼洴瀹曞崬螖閸愬啠鍓濈换娑樼暆婵犱胶鏁栫紓浣介哺閹瑰洤鐣烽幒鎴僵闁瑰吀鐒﹂悗鎼佹⒒娴g儤鍤€闁搞倖鐗犻獮蹇涙晸閿燂拷濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹥鍙忔い鎾卞灩缁狀垶鏌涢幇闈涙灈鐎瑰憡绻冮妵鍕箻鐎靛摜鐣奸梺纭咁潐濞茬喎顫忕紒妯肩懝闁逞屽墮宀h儻顦查悡銈夋煏閸繃鍋繛宸簻鎯熼梺瀹犳〃閼冲爼宕濋敃鈧—鍐Χ閸℃鐟愰梺鐓庡暱閻栧ジ宕烘繝鍥у嵆闁靛骏绱曢崢顏堟⒑閹肩偛鍔楅柡鍛⊕缁傛帟顦寸紒杈ㄥ笚濞煎繘鍩℃担閿嬵潟闂備浇妗ㄩ悞锕傚箲閸ヮ剙鏋侀柟鍓х帛閺呮悂鏌ㄩ悤鍌涘闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹妞嬪孩顐芥慨姗嗗厳缂傛氨鎲稿鍫罕闂備礁婀遍搹搴ㄥ窗閺嶎偆涓嶆い鏍仦閻撱儵鏌i弴鐐测偓鍦偓姘炬嫹  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閻戣姤鍤勯柤鍝ユ暩娴犳氨绱撻崒娆掑厡缂侇噮鍨堕妴鍐川閺夋垹鍘洪悗骞垮劚椤︻垶宕¢幎鑺ョ厪闊洦娲栨牎闂佽瀵掗崜鐔奉潖閾忓湱纾兼俊顖氭惈椤矂姊洪崷顓涙嫛闁稿妫濋幆鈧い蹇撴祩濡嫰姊洪崫鍕拱婵炲弶岣块幑銏犫攽婵犲嫮鏉搁梺鍝勬川婵兘鎮伴妷鈺傗拻濞达絽鎼敮璺侯熆閻熷府鏀荤紒鍌氱Т楗即宕煎锝呬壕闁哄啫鐗嗙粈鍐┿亜韫囧海顦﹀ù婊堢畺閺屻劌鈹戦崱娑扁偓妤€顭胯閸犳牠婀侀梺缁樕戦悷銉р偓姘煎枤缁粯銈i崘鈺冨幈濡炪倖鍔戦崐鏇㈠几鎼淬劍鐓熼煫鍥ь儏閸旀粓鏌曢崶褍顏€殿喗娼欒灒闁告繂瀚濠碉紕鍋戦崐鎴﹀垂濞差亝鍋¢柍鍝勬噹缁犳牠鏌嶉埡浣告殲闁稿海鍠栭弻鏇㈠炊瑜嶇花濠氭煙閸戙倖瀚�
核心提示: 传统的方法有两种: 第一种我且称之为坐标还原法:即时时记录精灵未碰撞障碍物时的坐标(Old_X,Old_Y),C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(二十) 第一部分拓展小结篇(2),在精灵移动时一旦检测到精灵此时站到了障碍物上,则将精灵此时

传统的方法有两种:

第一种我且称之为坐标还原法:即时时记录精灵未碰撞障碍物时的坐标(Old_X,Old_Y),在精灵移动时一旦检测到精灵此时站到了障碍物上,则将精灵此时的坐标进行还原(X=Old_X,Y= Old_Y),然后启动A*寻路。此方法的优点是使用简单,不需要复杂的判断逻辑;缺点是效果不好,在画面上将造成精灵一瞬间被弹开的情况,虽然那一刻非常的短暂且距离微小,但是对于精灵移动动画平滑性的影响是严重的,因此我们最好不要采用此方法。

第二种为启发式预测法:该方法的原理为时时对精灵前方的区域进行预测,一旦发现前方有障碍物,则即时启动A*寻路直到目的地。该方法可谓绝对皇室血统,一个字“正”,集所有优点之大成者;优点多相对的实现起来难度就大些。在WPF/Silverlight中如何实现之?先来看下图:

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(二十) 第一部分拓展小结篇

上图中已经给了很详细的说明,即在直线移动过程中,精灵时时判断此时朝向前方的单元格是否为障碍物,如果是则启动A*寻路饶过它。充分理解了原理后,我们可以通过如下方法来返回精灵是否将要遇到障碍物了:

//判断是否将要碰撞到障碍物(障碍物预测法)
private bool WillCollide() {
  switch ((int)Spirit.Direction) {
     case 0:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize), (int)(Spirit.Y / GridSize) - 1] == 0 ? true : false;
     case 1:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize) + 1, (int)(Spirit.Y / GridSize) - 1] == 0 ? true : false;
     case 2:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize) + 1, (int)(Spirit.Y / GridSize)] == 0 ? true : false;
     case 3:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize) + 1, (int)(Spirit.Y / GridSize) + 1] == 0 ? true : false;
     case 4:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize), (int)(Spirit.Y / GridSize) + 1] == 0 ? true : false;
     case 5:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize) - 1, (int)(Spirit.Y / GridSize) + 1] == 0 ? true : false;
     case 6:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize) - 1, (int)(Spirit.Y / GridSize)] == 0 ? true : false;
     case 7:
        return Matrix[(int)(Spirit.X / GridSize) - 1, (int)(Spirit.Y / GridSize) - 1] == 0 ? true : false;
     default:
        return true;
   }
}

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Tags:开发 WPF Silverlight

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