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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十二)神奇的副本地图

 2009-06-22 07:08:39 来源:WEB开发网   
核心提示: 小结:关于如何对A*进行改进其实也并非一定需要配合该副本地图,我们同样的可以通过时时比较主角的(SpiritWindowX,C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十二)神奇的副本地图(6),SpiritWindowY)坐标对应的障碍物Mat

小结:关于如何对A*进行改进其实也并非一定需要配合该副本地图,我们同样的可以通过时时比较主角的(SpiritWindowX,SpiritWindowY)坐标对应的障碍物Matrix[SpiritWindowX, SpiritWindowY]是否==1来判断是否启动寻路。但是本节的目的是要告诉大家副本地图的万用功能,别的方法能做的,它同样能做,而且它扩展性更强,描述对象更简单且直观,这才叫解放思想、面向对象!其实类似此副本地图的使用在魔兽世界等著名的游戏中都有用到,只是我这个算是简单版的。虽然它构造简单但是在辅助地图引擎方面却显示出强大的威力。目前我感到唯一的缺憾就是还没有研究出如何使用它单独的进行有效精确的寻径(即完全抛弃复杂的A*寻径算法),曾想过在副本地图中画些寻路点(即障碍物旁边可以起到诱导饶过障碍物的点),当主角碰到障碍物时,寻找副本地图中离自己最近的寻路点作为临时目标进行移动,到了此临时目标后再向最终目标移动,这样就可以巧妙饶过障碍物了。当然这在不太复杂的地图中是完全可行的,而且仿佛比A*更强悍且简单,但是一旦遇到复杂的地图了呢?我们该如何优化它?还需要对此感兴趣的朋友们开动一下脑筋,或许真能想出完美的解决方案呢。

    不管怎样,些许的缺陷是永远无法掩埋它的伟大的。连美工都可以轻松的参与到游戏地图引擎的主要设计中,难道不是游戏设计界中神圣的革新吗?快速开发是我们的理想与追求,只需要一张副本图片就可以较好的替代以往制作一个游戏地图引擎必须的四大步骤:切割、拼图、编辑、转换。是不是很邪恶?简化了过程却实现同样的效果,让人觉得措手不及!这就是21世纪!YEAR一个。

下一节我将就主角与地图及其他对象进行相对移动进行详细讲解,敬请关注。

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Tags:开发 WPF Silverlight

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